Monument Valley: El software como arte

Hasta ahora no había encontrado una buena experiencia en jugar a un videojuego en un dispositivo móvil. Probé algunos casos notables —desde simples como Flappy Bird o más complejos como simuladores, puzzles y aventuras— y ninguno había conseguido sorprenderme. Quien haya caminado por mundos como los de Bioshock o Skyrim puede sentir esa inmersión dentro de un entorno —espacio visual y ambiente sonoro— que envuelve el juego, personajes, enigmas y trama. Y no hace falta contar con millones de polígonos o pesadas texturas, porque también lo vivimos tiempo atrás con experiencias como las de Half-Life, Mafia o Myst. Ni hablar de los tiempos en los que algunos valientes acompañaban a Edward Carnby en Alone in the Dark, tratando de descifrar los misterios de la mansión Derceto[1]. Todos estos títulos (y hay muchos más, que ahora no vienen a cuento) fueron grandes exponentes de poner arte en un producto de software.

 Hasta ahora creía que para móviles esto era mucho más difícil, o casi imposible. Y otra vez, no es una cuestión de hardware o aceleración de vídeo. Jugar en el móvil tiene otros códigos, pautas y particularidades que hacen que la experiencia de jugar sea diferente. En un móvil o tableta hay muchas más interrupciones por el entorno, las pantallas más pequeñas —en comparación con PCs o consolas— hacen que la superficie dedicada a los visuales sea menor, usuarios que prefieren jugar sin audio para no molestar, problemas para disfrutar de partidas largas por cuidar la batería, entre otras limitaciones.

Estos y otros factores —en mi opinión— hacen que el móvil no sea de manera nativa un dispositivo dedicado para jugar. La industria se ha esforzado muy bien en conseguir juegos que sirven para cortar el tiempo (en un viaje, en la sala de espera, o hasta en el baño), pero no han ido más allá. El tiempo medio por partida es muchísimo menor que en cualquier otro dispositivo.

La buena noticia es que hace unos días me encontré con Monument Valley, un título desarrollado por el estudio USTWO en Londres que logra conseguir el objetivo de entregar arte y hacerlo juego en un dispositivo móvil[2]. Un título que consigue el querer jugar por jugar, cosa que hoy en día no es menor.

Lo bello y lo sublime

En Monument Valley debemos guiar a Ida —la misteriosa niña-personaje— por una serie de estructuras y caminos que engañan la vista y las perspectivas. Bellos e hipnóticos monumentos sacados de un mundo de Escher se convierten en puzzles donde las puertas, escaleras y puentes no obedecen a la lógica. ¿Cuál es el objetivo? ¿Qué hago aquí? ¿Porqué este mundo tiene estas formas? Son cosas que no sabemos. Y tampoco se entregan indicios durante el juego. Hay un halo de misterio que refuerza la experiencia y que contribuye a querer jugar y tirar del ovillo para saber de qué va todo esto.

A pesar de ser un juego corto[4] —diez niveles que pueden resolverse en dos o tres horas— y con poquísimos diálogos —todos forzados y muy breves— Monument Valley recupera esa tradición de querer hacer arte con un videjuego. Uno lo puede percibir en cada detalle, en cada movimiento, en cada giro. Es un producto en el que al poco tiempo queda de manifiesto el gran esfuerzo de diseño para ofrecer un producto compacto donde no falta ni sobra nada. Y eso sí que es un gran mérito.

Así lo señalan sus diseñadores en esta entrevista:

Desde el mismo inicio del proyecto nos planteamos que cualquier pantalla del juego pueda ser una obra de arte en sí misma. Y así trabajamos muy duro. Creo que es una forma distinta de abordar el hacer un videojuego, donde lo estético es lo que realmente está conduciendo la experiencia. Cualquier pantalla (de Monument Valley) puede ser impresa y colgar de una pared. Ken Wong

Pueden leer otras opiniones sobre Monument Valley en Polygon, Macstories o MacLife.


  1. Sin lugar a dudas Alone in the Dark fue uno de los títulos más influyentes en la historia de los videojuegos. Desarrollado por la notable Infogrames para el PC a principios de los 90, introdujo la primera experiencia de 3D en el subgénero de horror. También incorporó las primeras experiencias de campañas no lineales, hoy extendidas y de uso común.  ↩
  2. Por el momento solamente disponible para iOS (Universal, iPhone y iPad).  ↩
  3. El éxito de descargas y las excelentes críticas recibidas por la prensa llevaron a los desarrolladores a comprometerse en trabajar en más niveles y entregar más pistas sobre el mundo de Ida.  ↩